Sistem Pakar dan Pengembangannya
Assalamualaikum wr. wb.
Pada isi blog ini
merupakan pemenuhan tugas akhir mata kuliah Sistem Pakar yaitu membuat
rangkuman sebuah buku Sistem Pakar. Saya merangkum buku berjudul “Sistem Pakar dan
Pengembangannya” Edisi pertama karya Sri Hartati dan Sari Iswanti. Dimana pembahasan pada buku ini Bab 1 tentang Sistem Pakar dan Bab 2
mengenai Representasi Pengetahuan dan Penalaran. Berikut rangkumannya :
SISTEM
PAKAR
1. Pengertian Sistem Pakar
Kecerdasan buatan
adalah salah satu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga
dapat berperilaku cerdas seperti manusia. Ilmu komputer tersebut mengembangkan
perangkat lunak dan perangkat keras untuk menirukan tindakan manusia. Salah
satu teknik kecerdasan buatan yang menirukan proses penalaran manusia adalah
sistem pakar. Pemecahan masalah-masalah yang komplek biasanya hanya dapat
dilakukan oleh sejumlah orang yang sangat terlatih, yaitu pakar. Dengan
penerapan teknik kecerdasan buatan, sistem pakar menirukan apa yang dikerjakan
oleh seorang pakar ketika mengatasi permasalahan yang rumit, berdasarkan
pengetahuan yang dimilikinya.
2. Komponen Sistem Pakar
Komponen-komponen yang
harus dimiliki dalam membangun sebuah sistem pakar ialah:
- Antar Muka Pengguna (User Interface) : merupakan pengganti seorang pakar, dimana antar muka pengguna (User Interface) haruslah efektif dan ramah pengguna (user-friendly).
- Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Basis pemgetahuan bersifat dinamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu.
- Mekanisme Inferensi (Inference Machine) : merupakan otak dari sistem pakar, berupa perangkat lunak yang melakukan tugas inferensi penalaran siste, pakar, biasa dikatakan sebagai mesin pemikir.pada prinsipnya mesin inferensilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan.
- Memori Kerja (Working Memory) : merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi.
- Fasilitas Penjelasan (Explanation Facility) : Berfungsi untuk memberikan informasi kepada pemakai mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan.
- Fasilitas Akusisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition Facility) : Berfungsi untuk mempermudah pakar dalam menambahkan pengetahuan ataupun kaidah baru pada sistem pakar.
3. Elemen
manusia pada sistem pakar
- Pakar : seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus, pemahaman, pengalaman dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu.
- Pembangun / Pembuat Pengetahuan : memiliki tugas utama menterjemahkan dan merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari pakar.
- Pembangun / Pembuat Sistem : orang yang bertugas untuk merancang antar muka pemakai sistem pakar, merancang pengetahuan yang sudah diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai dan dapat diterima oleh sistem pakar dan mengimplementasikannya ke dalam mesin inferensi.
- Pengguna (User) : pengguna sistem pakar memiliki beberapa kelas pengguna.
4. Kategori
problem
Kategori
|
Keterangan
|
Diagnosis
|
Menentukan
dugaan/hipotesa berdasarkan gejala-gejala yang didapat dari pengamatan.
|
Desain
|
Menentukan
konfigurasi komponen-komponen sistem berdasarkan kendala-kendala yang ada.
|
Debugging
|
Menentukan
cara penyelesaian untuk mengatasi suatu kesalahan.
|
Interpretasi
|
Membuat
deskripsi atau kesimpulan berdasarkan data yang didapat dari hasil
pengamatan.
|
Instruksi
|
Pengajaran
yang cerdas, menjawab pertanyaan mengapa, bagaimana, dan what-if sebagaimana yang dilakukan oleh seorang guru.
|
Kontrol
|
Mengatur
pengendalian suatu sistem (lingkungan).
|
Monitoring
|
Membandingkan
hasil pengamatan dengan kondisi yang direncanakan.
|
Perencanaan
|
Pembuatan
rencana untuk mencapai tujuan/sasaran yang telah direncanakan.
|
Prediksi
|
Memperkirakan/memproyeksikan
akibat yang terjadi dari suatu situasi tertentu.
|
REPRESENTASI PENGETAHUAN DAN
PENALARAN
1. Pengetahuan
Adalah
pemahaman secara praktis maupun teoritis terhadap suatu obyek atau domain
tertentu. Pengetahuan yang digunakan pada sistem pakar meruakan serangkaian informasi
mengenai gejala-diagnosa, sebab-akibat, aksi-reaksi tentang suatu domain
tertentu.
2. Model
Representasi Pengetahuan
Dimaksudkan
untuk mengorganisasikan pengetahuan dalam bentuk dan format tertentu untuk bisa
dimengerti oleh komputer. Model representasi pengetahuan yang penting :
- Jaringan Semantik (Semantic Nets) : Merupakan teknik representasi pengetahuan yang digunakan untuk informasi proposional, sedangkan yang dimaksud dengan informasi proposional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. Representative jaringan semantic merupakan penggambara grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari obyek-obyek. Komponen dasar untuk mepresentasikan pengetahuan dalam bentuk jaringan semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link).
- Bingkai (Frame) : Berupa kumpulan slot-slot yang berisi atribut untuk mendeskripsikan pengetahuan. Pengetahuan yang termuat dalam slot dapat berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemen lainnya.
- Kaidah Produksi (Production Rule) : Kaidah menyediakan cara formal untuk merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Kaidah produksi ditulis dalam bentuk jika-maka (if-then). Kaidah if-then menghubungkan antesenden (antecendet) dengan konsekuensi yang diakibatkannya. Sebelum membentuk kaidah produksi kita harus mengikuti langkah-langkah dalam menyajikan pengetahuan dapat berupa tabel keputusan (decision table) kemudian dibuat pohon keputusan (decision tree).
Tabel
keputusan : merupakan suatu cara untuk mendokumentasikan pengetahuan. Tabel
keputusan merupakan matrik kondisi yang dipertimbangkan dalam pendeskripsian
kaidah.
Sebagai
contoh pembuatan Kaidah 1. Pertama, kita lihat Goal 1 merupakan konklusi dari
kaidah 1. Konklusi ini akan dapat dicapai bila kondisi-kondisi yang
mendukungnya terpenuhi.
Meskipun
kaidah secara langsung dapat dihasilkan dari tabel keputusan tetapi untuk
menghasilkan kaidah yang efisien terdapat suatu langkah yang harus ditempuh
yaitu membuat pohon keputusan terlebih dahulu.
Pohon
Keputusan : dibuat dengan mengacu dari tabel keputusan yang ada. Pohon keputusan
yang dihasilkan digunakan sebagai acuan dalam menyusun kaidah.
- Logika Predikat (Predicate Logic)
Logika
predikat berdasarkan pada kebenaran dan kaidah inferensi untuk mempresentasikan
symbol-simbol dan hubungannya satu dengan yang lainnya. Logika predikat selain
digunakan untuk menentukan kebenaran atau kesalah seuat pernyataan, juga dapat
digunakan untuk mepresentasikan pernyataan tentang obyek tertentu.
3. Kaidah
/ Aturan
Cara
mempresentasikan pengetahuan berbasis kaidah memanfaatkan apa yang disebut
dengan kaidah, yang tak lain adalah pernyataan IF-THEN di mana bagian THEN akan
bernilai benar jika satu atau lebih sekumpulan fakta atau hubungan antar fakta
diketahui benar, memenuhi bagian IF. Secara umum, dalan bentuk kaidah produksi
IF premis THEN konklusi; maka untuk premis yang lebih dari satu dapat
dihubungkan dengan operator and atau or. Sedangkan bagian konklusi dapat
berupa kalimat tunggal, beberapa kalimat yang dihubungkan dengan and, dan dimungkinkan dikembangkan
dengan else.
Terdapat
beberapa tipe kaidah berdasarkan jenisnya, antara lain :
Selain
berdasarkan tipenya, kaidah dapat juga dikategorikan berdasarkan kategori
problem dalam sistem pakar, antara lain :
- Diagnose
- Desain
- Reparasi
- Interpretasi
Penalaran
adalah proses untuk menghasilkan inferensi dari fakta yang diketahui atau
diasumsikan. Inferensi adalah konklusi logis atau implikasi berdasarkan
informasi yang tersedia. Metode inferensi yang paling sering digunakan adalah
deduksi dan induksi. Terdapat 10 metode inferensi, yaitu :
- Deduksi
- Induksi
- Intuisi
- Abduction
- Default
- Analogi
- Heuristic
- Autoepistemic
- Nonmonotomic
- Generate dan tes
6. Perunutan
- Runut Maju (Forward Chaining) :Merupakan proses perunutan yang dimulai dengan menampilkan kumpulan data atau fakta yang meyakinkan menuju konklusi akhir. Dimulai dari premis-premis atau informasi masukan (if) dahulu kemudian menuju konklusi atau derived information (then).
- Runut Mundur (Backward Chaining) :Proses penalaran runut balik dimulai dengan tujuan / goal kemudian merunut balik ke jalur yang akan mengarahkan ke goal tersebut, mencari bukti-bukti bahwa bagian kondisi terpenuhi.
Komentar
Posting Komentar